Jens Junge: Comics, Spiele, digitale Transformation und Ludologie
SEITE IM AUFBAU: Eine Website über mich, Jens Junge. Inzwischen habe ich in meinem sehr spannenden und erfüllten Leben mit so viele Menschen vielfältige Gespräche geführt und Visitenkarten ausgetauscht.
In diesen kurzen Momenten der Begegnung ist so schnell gar nicht alles erzählt und gefragt, was man vielleicht wissen oder sagen möchte.
Deshalb habe ich diese Seite erstellt, damit ihr euch in Ruhe informieren könnt, mit wem ihr denn da gerade Kontakt hattet. Hier erfahrt ihr mehr zu meinen Aktivitäten, Hintergründen und Erfahrungen. Von diesen Erfahrungen und Erlebnissen erzähle ich gern, gewürzt mit zahlreich gelesenen Büchern (ja, ich bin so’n alter Mann, der noch ohne Computer aufwuchs), Erkenntnissen, Theorien sowie einer ausgeprägten Neugier und Spielkultur.
In meiner Heimatstadt hat das „Flensburg Journal“ ein Interview mit mir im Sommer 2022 veröffentlicht, das mein Freund Kim Schmidt kommentierte: „40 Jahre Jens zusammengefasst“. Natürlich hat Jan Kirschner mich nur „kurz“ gefragt, aber deshalb gibt es ja auch diese Website, wo noch mehr und ausführlicher Dinge, Ereignisse, Erlebnisse und Umwege auf meinem Lebensweg beschrieben werden.
Online-Artikel beim Flensburg Journal, Heft 7/2022:
Jens Junge – der Spiele- und Comic-Professor
Comics sind sequenzielle Kunst. Kunst ist ein Illusionsspiel, das uns zum Gedankenspiel einlädt und Spiel ist Dialog mit der Welt. Beides ist als Alltagskultur notwendig, wenn wir diesen Planeten bewohnbar halten wollen, wenn wir auf Ideen kommen müssen, wie wir als Menschheit weniger Ressourcen verbrauchen und die inzwischen spürbar gewordene Klimakatastrophe abmildern möchten. Dazu braucht es Veränderung und Innovation, individuell, unternehmerisch und gesellschaftlich. Humor, Perspektivwechsel, Empathie, Gelassenheit, emotionale Stabilität, Offenheit, kulturell neue Spielregeln und gar einen moralischen Fortschritt in diesen herausfordernden Zeiten sind Wege und Methoden, um den Optimismus nicht zu verlieren.
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Wie alles zusammenhängt: Comics, Spiele, Digitale Transformation und Ludologie
Vier berufliche Erfahrungswelten haben mein Leben bisher stark geprägt: Comics und Cartoons, Spiele und Medien, Digitale Transformation in Web und Mobile sowie Forschung und Lehre, dort speziell die transdisziplinäre Ludologie.
Auf dieser Website gebe ich euch einige Einblicke rund um diese Erfahrungswelten von mir. Hier ein kurzer Überblick zum Einstieg:
1. Comics und Jens Junge
Mit Comics bin ich aufgewachsen. Über die Bildergeschichten mit Asterix und Donald Duck habe ich Lesen gelernt. Ab 1977 habe ich regelmäßig Comics und Cartoons selbst produziert und veröffentlicht. Die deutsche, europäische, speziell franko-belgische und amerikanische Comicszene sowie Comicgeschichte sind mir seitdem vertraut (s. Signatur von Hermann alias Hermann Huppen für Jens Junge, „Jeremiah und nicht David Walker“).
Comics hatten es jahrelang sehr schwer, als 9. Kunst, als eine anspruchsvolle ästhetische Ausdrucks- und Kommunikaitonsform anerkannt zu werden. Die Kombination aus grafischer Brillanz mit filmischen Elementen (z.B. The Spirit, Valerian und Veronique) literarischer Qualität mit Humor und Abenteuergeschichten eröffneten einen beindruckenden, fesselnden, neuen medialen Kosmos.
Aus dem anfänglichen reinen persönlichen Konsum heraus ergab sich bei mir ab 1970 eine erste zeichnerische Schaffensphase, die ab 1977 zur Herausgabe von Schülerzeitungen führte, ab 1979 zu regelmäßigen Veröffentlichungen in Comic-Amateur-Zeitschriften, ab 1983 zur gemeinsamen Zeitungscomicserie „ÖDE“ und letztendlich zur Gründung des Flying Kiwi Verlages 1986 mit Kim Schmidt.
Der Comic ist eine sequenzielle Kunst (s. Will Eisner und Scott McCloud), der mehr ist, als es das deutsche Wort „Bildergeschichte“ ausdrücken kann. Sofern er aus seiner Geschichte, seiner „Story“ heraus einen romanhaften Charakter annimmt, der sich dann zumeist thematisch auch eher an Erwachsene als an Kinder und Jugendliche richtet, spircht man von „Grafic Novel„.
Ägypter und Römer verwendeten in der Antike Bildergeschichten in Grabkammern oder auf Steinsäulen, um von Menschen und Ereignissen zu berichten. Der Begriff „Comic“ wurde erst im englischen Sprachraum ab dem 18. Jahrhundert verwendet, als es um komische und lustig gezeichnete Geschichten ging.
Die illustrative Kunstform der Comics und Cartoons eröffnet neue Blickfelder, bietet Raum für Reflexionen. Und so manches Mal sagt ein Bild mehr als 1000 Worte. Die unterschiedlichen Zeichenstile von „Funny“ bis „Realistic“ eröffnen ein imenses Spektrum an Ausdrucksformen.
Aufgrund der intensiven Auseinandersetzung mit diesem Medium begann mein beruflicher Weg in die „Kreativwirtschaft“. Kommunikation und Design sind hervorragende Spielplätze für einen neugierigen und regen Geist.
2. Spiele und Jens Junge
Kein Verlag wollte unsere eigenen Comics drucken. Wir waren zu unbekannt. So habe ich nach dem Abitur die Ausbildung zum Verlagskaufmann absolviert, um einen eigenen Verlag gründen zu können. Dies war mein Einstieg in die Spielbranche.
Bei dem Fachmagazin für Gesellschaftsspiele, Brett- und Kartenspiele „SpielBox“ begann meine Lehrzeit. Das Thema war mir nicht fremd, mit Skat, Maumau, Memory, Mensch-ärgere-Dich-nicht, Monopoly, Risiko und einigen anderen Spielen bin ich groß geworden. Ab 1984 lernte ich die gesamte Vielfalt der Spielbranche kennen und die Konflikte, die mit den ersten digitalen Spielen begannen, denn das „richtige“ Spiel hat mit Menschen, hat mit Sozialisation zu tun und kann nicht vereinsamt vor einem Computer stattfinden.
Aber Jens Junge fand sich mit dieser negativen Einstellung zahlreicher Redakteure der SpielBox gegen das Digitale nicht ab. Während der Ausbildung lernte ich intensiv Computer und BTX (Bildschrimtext der Deutschen Post, Vorläufer des Internets) kennen. Natürlich wurde ich vorher schon mit dem ersten Videospiel „Pong“ konfrontiert, aber jetzt ging es richtig los… Elite (1984, erstes Open-Word-Game) und Tetris (1985/1989, elementares Spielelement: Zeit) fingen an, den Spielhorizont extrem zu erweitern.
Für mich persönlich war dann 1990 Wing Commander das größte Aha-Erlebnis, als ich innerhalb dieser Weltraum-Flugsimulation gemeinsam mit meinem Wingman im Raumjäger (Kampfjet) ins All musste, um Missionen zu erfüllen und gegen böse Kilrathi im 3D-Kampf zu bestehen. Comics waren plötzlich interaktiv und dreidimensional. Die Zeichnungen der Akteure waren voller Pixel, aber das Gefühl, wirklich der Pilot zu sein, der sich im Raum bewegt, war neu und faszinierend. Ich musste meine fast fertige Diplomarbeit ständig von meinem 286er Philips-PC mit einer 20 MB-Festplatte entfernen, auf einer 1,4 MB-Diskette sichern, dann das MS-Textverarbeitungsprogramm Word deinstallieren, um dieses einzigartige Spielerlebnis installieren und genießen zu dürfen.
Comics, Design und Spiele wuchsen für mich nach dieser Spielerfahrung weiter zusammen. Aufgrund meines Interesses für PCs entdeckte ich 1992 den amerikanischen Online-Dienst CompuServe, dann ab 1995 Telnet und für für den Privatgebrauch AOL, um in dieses neue „Internet“ zu gehen.
Als im Jahre 1999 Flash 4 mit ActionScript erschien, war es plötzlich möglich, Gelegenheitsspiele (Casualgames) eigenständig zu produzieren. Die Produktionskosten waren gering und über das Internet online, ohne Datenträgerverkauf, global schnell vertrieben. Hier liegt der Beginn für das Spieleportal www.spielen.de und die Firma Mediatrust, die ich 2006 gründete. Seitdem beschäftige ich mich auch beruflich und nicht nur als Konsument mit digitalen Spielen, Computerspielen und Mobile Games.
Neben den über 15.000 Flashgames sind weitere 1.000 HTML5-Spiele in die Datenbank auf dem Portal dazu gekommen. Der technologische Wandel wird wohl dazu führen, dass die proprietäre Software Flash von Adobe ab 2020 nicht mehr weiter gepflegt wird und die Flashgames absehbar nicht mehr mit einem einfachen Browser-Plugin spielbar sein werden. Der Umstellungsprozess auf den offenen HTML5-Standard ist in vollem Gang, aber zum Thema der technischen Dynamik und der Digitale Transformation komme ich gleich im 3. Punkt, der eng mit dem Thema Games verbunden ist.
Die analoge Brettspielwelt ist inzwischen auch digital und online im Austausch über ihr schönes Hobby. Auf spielen.de wurde das Brettspiel-Forum der Fachzeitschrift SpielBox und die Brettspieldatenbank mit über 25.000 Spielen integriert.
3. Digitale Transformation und Jens Junge
Mit den ersten zarten Interneterfahrungen ausgestattet erhielt ich über die Technologiestiftung Schleswig-Holstein mit ihrem Direktor Klaus P. Friebe 1995 den Auftrag ein „Grünbuch“ als Diskussionspapier für die anstehenden Internetaktivitäten der Landesregierung und anderer öffentlichen Stellen zu erstellen. Dabei bin ich auf den sich gerade gründenden bundesweiten Deutschen Multimedia Verband (dmmv) und die innovativen, zumeist unternehmerisch sehr frischen Mitglieder gestoßen. In diesem Verband kamen die ersten Digitalagenturen zusammen, die im klassischen Verband der Werbe- und Kommunikationsagenturen, dem GWA, keine Heimat fanden. Aus dem dmmv wurde dann im Anschluss nach dem Platzen der Dotcom-Blase der heutige Bundesverband der digitalen Wirtsachaft, BVDW e.V. (Claim: „Wir sind das Netz“).
Ab dem Jahr 2000 gehörte ich sieben Jahre als Mitglied zum Gesamtvorstand des Verbandes rund um die damalige Geschäftsführung von Alexander Felsenberg und später Tanja Feller. Seit 1999 war ich Vorstand der Internetagentur Ticcon AG in Flensburg und hatte in Schleswig-Holstein den SH://MIT e.V. wegen der neu sprießenden Unternehmen initiiert (heute DiWiSH e.V., Digitale Wirtschaft Schleswig-Holstein), um ein tragfähiges Netzwerk für diese junge Branche zu entwickeln. Wir waren als nödlichste Agenturen damit eine Regionalgruppe im BVDW.
Auf dieser Seite hier über die Ticcon AG gehe ich detaillierter auf die Erlebnisse und Erfahrungen rund um die frühen, ersten Internetprojekte und die beginnende digitale Transformation ein. Zusammenfassend ist festzuhalten, das Software nie fertig ist, man nie weiß, was morgen alles ganz anders ist als heute und das technische Dienstleistungsprojekte nicht nur ein Stück Software sind, das man verkauft, sondern dass sich die Institutionen, Organisationen und das gesamte Management verändern müssen, wenn die Digitalisierung ernsthaft zu Ende gedacht werden sollte.
Mit unserem Ticcon-Team, zwischenzeitlich 24 Personen stark, installierten wir 2000/2001 bei Motorola technisch ein Intranet-System. Den vierfachen zeitlichen Aufwand mussten wir jedoch in zahlreichen Workshops für die Beantwortung der Frage aufwenden, wer in dem enthaltenen Dokumentenmanagement welche Dokumente sehen, lesen oder gar verändern darf. Wir spürten langsam, dass wir eher Unternehmens- und Organisationsberater wurden, obwohl wir „nur“ gut gestaltete Internet- und Intranetseiten verkaufen wollten.
Die New-Economy fühlte sich neu an. Am Aktienmarkt explodierten die Kurs, nach dem Motto „Die Schnellen fressen die Langsamen“ nahmen viele der neuen Firmen Kredite auf, holten sich Beteiligungskapital, wollten sofort international Büros eröffnen.
Wir waren mit unserer Agentur Ticcon „langweilig“. Mit dem Grundprinzip, nur vom eigenen und dem Geld der Kunden zu leben, wuchsen wir nicht so rasant wie andere, aber wir überlebten den kommenden Crash, der nach einer Spekulationsblase folgerichtig eintreten musste. In Deutschland war die Pleite von „Kabel New Media“ zwei Jahre nach dem Börsengang das endgültige Signal in die Digitalszene, dass die Party vorbei ist (s. Handelsblatt vom 02.07.2001).
Parallel zum wachsenden Internetmarkt veränderte sich ab 1999 mit dem Handy „Timeport“ von Motorola auch die mobile Welt. Der WAP-Standard (Wireless Application Protokoll) ließ auf den kleinen grünen Displays Internet-Inhalte erscheinen und der kommende neue Funkstandard UMTS animierte zu vielen innovativen Ideen für eine multimediale mobile Welt. Mit unserem Kunden NordwestLotto Schleswig-Holstein realisierten wir das erste staatliche Glücksspiel für mobile Endgeräte, vor allem als dann 2004 die ersten UMTS-Geräte verfügbar waren. Jetzt hatte ich den Grund, die MCS SH zu intiieren, eine Spezialfirma für mobile Applikationen. Und selbstverständlich entstanden dabei auch die ersten Mobile Games für die neuen Farbdisplays.
NordwestLotto musste ab 2008 sein mobiles Internetangebot einstellen, weil der neue Glücksspielstaatsvertrag der 16 deutschen Bundesländer versuchte, das staatliche Glücksspielmonopol genrell zu sichern und sie deshalb wegen der „Suchtgefahr“ bei dem Lottospiel Online-Werbung und digitale Angebote verboten haben. Dies sorgte dann dafür, dass die privaten Anbieter zukünftig ein deutschsprachiges Angebot auf der Basis einer englischen Wettlizenz auf das deutsche Lottospiel aus Großbritannien heraus anbieten konnten. Der Lotto spielende Kunde hat nicht einmal den Unterschied und den Umzug der Webserver bemerkt, nur dass dem deutschen Staat jetzt 50% der Lottosteuer für diese Onlinekunden entgingen.
An dieser Stelle breche ich mit der Auswahl einiger meiner persönlichen Geschichten rund um die digitale Transformation ab, weil ich nur einen ersten Eindruck vermitteln wollte. Vertiefende Aspekte und Hintergründe sowie weitere Annekdoten zu den Themen Industrie 3.0 und 4.0, eGovernment oder Mobile Application sowie staatliche Förderung beschreibe ich auf der Ticcon-Seite.
Diese frühe Erfahrungswelt des Digitalen führte mich zu genrellen, philisophischen, soziologischen und psychologischen Überlegungen. Was passiert hier gerade? Welche Auswirkungen wird das haben? Was mache ich hier eigentlich mit meinem Team? Wir verstanden uns als kreativer Haufen und Technikfreaks, sprühten vor Ideen und merkten immer mehr, wie die Technik die Wirtschaft treibt und es so gesellschaftlichen Veränderungen kommt. Wir veränderten gesellschaftliche Spielregeln und waren mitten drin, wenn die „alte“ Welt versuchte, ihre bisherigen Regeln zu schützen, Veränderung zu verhindert, Konsequenzen abzuwenden.
4. Ludologie und Jens Junge
Was ist Erfolg? Gewinnen? Aus ökonomischer Sicht die Gewinnmaximierung des Unternehmens im Sinne des Homo oeconomicus? Ist es nicht so, dass es in jedem wettbewerbsorientierten Spiel Verlierer gibt? Was ist dann Erfolg, wenn ich über den einzelnen Gewinn hinaus blicke? Als Unternehmer, der innerhalb der digitalen Wirbelstürme versucht, seine Firmen zeitgemäß und notwendigerweise agil zu führen stellte sich für mich die Frage der Mitarbeiterverantwortung im doppelten Sinne. Wie kann ich als Unternehmer Arbeitnehmer mit einem leistungsorientierten Vergütungsmodell zu Mitunternehmern machen? Mein Thema für eine Promotion war gefunden. Neben den Unternehmen und einer intensiv unterstützenden Familie entstand meine Dissertation.
Über einen interdisziplinären, systemorientierten Forschungsansatz habe ich mich als Wirtschaftswissenschaftler im ersten Anlauf mit der Soziologie, Psychologie, Philosophie, Systemtheorie, Linguistik und Pädagogik beschäftigt. Dabei fielen mir strukturelle Parallelen in allen verwendeten Theoriemodellen auf, die ich innerhalb eine Austauschsystems mit den drei Veränderungsebenen Verhalten, Wissen und Kultur zusammenfassen konnte (s. Abbildung).
Bei einem Unternehmen bilden und prägen Investoren und Gesellschafter das Referenzsystem. Letztendlich legen sie die Rahmenbedingungen für den Erfolg des Unternehmenssystems als Akteur fest.
Individuen bilden in einem langen Entwicklungsprozess ihre Persönlichkeit durch Eltern, Verwandschaft, Freunde, Schule, Religion etc., legen fest, was für sie gut und böse ist.
Referenzsysteme bilden die Grundlage für individuelles oder auch institutionelles Verhalten. Sie sind künstliche Systeme, erfundene Ordnungen, determiniert von regulativen Ideen. Entscheidungsarchitekten bilden aufgrund ihrer Weltsichten, ihrer Normen und Werte, ihrer Einstellungen und Glaubssätze die Spielregeln des Systems, so wie es Game Designer tun.
Spätestens nach dem Werk des niederländischen Kulturhistorikers Johan Huzinga (1872-1945) „Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel“ zeigt sich, wie wir spielend als Menschen eine gedankliche Metaebene („Magic Circle“) nutzen, um unsere Realität zu gestalten, zu ertragen oder dann doch auch anzupassen, zu verändern. Die Kultur selbst und damit die sie begründenden Referenzsysteme haben einen Spielcharakter. Diesen aufzuzeigen, zu beschreiben, ihn zu analysieren, zu erklären und dann unter diesem ludologischen Blickwinkel Entscheidungen zu hinterfragen oder zu begründen und Konflikte zu entschärfen, um dynamisch, agil und schnell handeln zu können, dies war und ist meine Motivation, das Institut für Ludologie zu betreiben.
Hier kommen meine Erfahrungen aus dem kreativen Umfeld der Comics und Cartoons, der analogen und digitalen Spiele zusammen, treffen auf die Herausforderungen der Digitalen Transformation mit iher Volatilität (ungeplante Veränderungen), Unsicherheit (immer weniger Vorsehbarkeit), Komplexität (immer undurchschaubarere Zusammenhänge) und Ambiguität (Mehrdeutigkeit einer Faktenlage), die ich selbst über 25 Jahre erleben durfte. Der gezielte spielerische Umgang mit diesen Herausforderungen der VUKA-Welt liefert neue Blickwinkel und Lösungsansätze.
Das Institut für Ludologie habe ich 2014 auf der Basis dieser Motivation und der Förderzusage des Bundesforschungsministeriums gründen können.
Ausführlicher beschreibe ich die Grundlagen und Ansätze der Ludologie hier unter dem Menüpunkt Ludologie sowie natürlich noch umfangreicher auf der Institutsseite www.ludologie.de.
Die Ludologie ist die Lehre vom Spielen, sie ergibt sich aus den Spielwissenschaften, die jedoch bisher kaum akademisch an einer Hochschule oder Universiät adäquat vertreten sind. Pädagogen, Psychologen, Soziologen, Neurologen, Philosophen, Literatur- und Medienwissenschaftler, Ökonomen und Mathematiker haben sich des menschlichen Grundphänomens „Spielen“ angegenommen. Aber eine eigenständige wissenschaftliche Disziplin mit entsprechenden Studiengängen wurde bisher nicht an den Hochschulen etabliert.
So wie Comics und Computerspiele in ihren Anfängen verrufen waren, gar von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften gejagt wurden, geschweige denn, als kulturell wichtige Ausdrucksform anerkannt wurden, hat auch die Ludologie keinen einfachen Stand. Kann denn die Spielfoschung etwas Ernstes sein? So wie man vielleicht verstärkt die Grundlagen für ein gesundes Menschenleben analysieren müsste, als nur die Gründe für Krankheiten zu erforschen, so engagiere ich mich mit meinem Team gerne für die Spielwissenschaften.
Am Moritzplatz wurde das Institut für Ludologie gegründet. Auch wenn das Restaurant „Max und Moritz“ in der Oranienstraße nebenan vom Autor und Zeichner Wilhelm Busch (1832-1908) im Jahre 1902 das offizielle Recht erhielt, sich nach seinen jungen frechen „Comic-Helden“ benennen zu dürfen, so hat der Mortizplatz allerdings direkt auch mit der Prinzen- und Oranienstraße zu tun, weil die protestantischen Preußen zu Ehren des Prinzen Moritz von Oranien (1567-1625) diese Straßenzüge 1841 in Berlin-Kreuzberg nach ihm benannten (so wie auch die afrikanische Insel Mauritius nach ihm 1598 benannt wurde). Prinz Moritz führte gegen das damals verhasste katholische, österreichische Herrscherhaus der Habsburger in den spanischen Niederlanden einen „Befreiungskrieg“ mit einer neuen, modernen Armee und einer für damalige Verhältnisse „wissenschaftlichen“ Kriegsführung.
„Lieber Jens Junge, was hat denn nun diese Geschichte mit Ludologie zu tun?“ höre ich schon den geneigten Leser hören. „Was bringen mir diese historischen Erwähnungen und Bezüge?“ Ich erzähle sie, weil sie viele Aspekte für einen ludologischen Blickwinkel enthalten. Spiele erzeugen Verständnis, räumen mit Vorurteilen auf (Ist der Moritzplatz nach Max und Moritz benannt?). Moderne Game-based Learning Ansätze können komplexe Zusammenhänge verständlich machen, Vorurteile und Fake-News entschlüsseln.
Für die Österreicher als Großmacht, denen damals Spanien und die spanischen Niederlande gehörten, war Prinz Moritz von Oranien ein Aufständischer, ein „Terrorist“, würde man heute sagen. Für die Preußen ein Held, ein erfolgreicher Befreiungskrieger, ein Protestant, ein Innovator gegen das herrschende System, der sich gegen die unterdrückende katholische Kirche stellte. Je nach Blickwinkel, je nach Standpunkt, abhängig vom Referenzsystem aus dem heraus argumentiert wird, korrespondieren Kultur, Wissen und Verhalten des jeweiligen Akteurs und Betrachters miteinander. Ludologische Analysen legen solche Konfliktpotentiale oder Konfliktpunkte offen, die mit Identitätskonzepten verbunden sind, sie finden Zugang zum Unbewussten und bieten Lösungsstrategien an.
Mehr Ausführungen dazu vertiefend auf den weiteren Seiten zur Ludologie 🙂
Mit diesem Einstiegstext zu meinen vier beruflichen Erfahrungsbereichen aus über 40 Jahren Comic, Spiel, Digitale Transformation und Ludologie habe ich versucht, für Dich als Leser die Zusammenhänge aufzuzeigen, die ich in meinen Gedankenspielen, Überlegungen und Konzepten kombiniert habe. Ich freue mich auf den Austausch dazu und Dein Feedback, Deine Fragen: Kontakt zu Jens Junge.